viernes, 4 de julio de 2014

CIBERADICCIÓN

¿Dedica mucho tiempo al estar conectado?
¿Quién es un ciberadicto?

Alguien que teniendo una trayectoria de vida en la que el uso de Internet representaba una actividad compatible con sus relaciones personales, con su trabajo y no le producía sentimientos de culpabilidad,
- cambia su comportamiento por un exceso de tiempo dedicado a navegar,
- jugar, comunicarse o comprar por Internet,
- el sujeto sufre la pérdida del control frente al uso racional de Internet,
- además, debe percibir que recibe una gratificación por su conducta, familiar y profesional del individuo,
- y se transforma en un problema para el sujeto y las personas de su entorno.
Una premisa importante para considerar el potencial adictivo de una conducta, es el periodo de tiempo que transcurre entre que se emite la respuesta y se recibe la recompensa.
Por ejemplo: el enorme potencial adictivo de la cocaína se debe más a la inmediatez de sus efectos en el sistema nervioso humano que a otras circunstancias, como la capacidad de proporcionar placer y el supuesto prestigio de su uso.
Algo parecido ocurre en la ciberadicción: el hecho de apretar un enlace o hipervínculo y obtener información o fotografías estimulantes casi al instante es un refuerzo que se repite cientos, miles de veces en la vida de los cibernautas.
Esta asociación conductual lleva de una manera clara a asociar pulsación del mouse con placer, por lo que el sujeto adicto se ve abocado a repetirlo hasta el bloqueo de su ordenador o hasta que la fatiga mental, ocular o manual lo hacen retirarse de los estímulos.
Si el alcohol, la marihuana y la cocaína pueden considerarse drogas de facilitación social, la ciberadicción es una patología que se desarrolla en solitario, frente a una pantalla de ordenador, o en menor medida con interlocutores desconocidos.
Los cuadros de introversión en trabajadores informáticos son parte de las características personales de muchos de ellos, algunos de los cuales se expresan dificultosamente o se alejan de las relaciones sociales más por las dosis de concentración que requieren sus trabajos que porque sean realmente adictos.
En toda adicción siempre confluyen tres elementos:
- una persona,                                             
- unas circunstancias personales determinadas y
- una sustancia o situación que produzca placer (Internet puede proporcionar múltiples sensaciones placenteras).
Aunque la conexión compulsiva a Internet constituye un indicador significativo en los casos de IAD (Internet Adiction Disorder), no es posible establecer una correspondencia entre determinada cantidad de horas de conexión a Internet y adicción, pues el uso de Internet depende de las circunstancias personales de cada uno (algunos trabajadores y estudiantes deben estar conectados casi siempre a Internet).
Incluso considerando solamente el tiempo de ocio que se emplea en Internet, resulta difícil establecer la frontera de la adicción basada en el número de horas diarias o semanales de conexión; como mundo alternativo al “mundo físico”, Internet ofrece infinidad de ofertas de ocio: lecturas, música, películas, juegos, reuniones y cada persona puede tener sus preferencias.
Podemos considerar que una persona tiene adicción a Internet cuando de manera habitual es incapaz de controlar el tiempo que está conectado a Internet, relegando las obligaciones familiares, sociales y académicas/profesionales. Muchas veces además roban horas al sueño e incluso se reduce el tiempo de las comidas; de manera que el cansancio y la irritabilidad se irán cronificando, así como la debilidad del sistema inmunológico y muchas veces una cierta tendencia al aislamiento social.

Prevención en los adolescentes

Los adolescentes entre las actividades más comunes en la computación prefieren las siguientes:
Juegos en red: son versiones avanzadas de los videojuegos tradicionales que brindan a los players – jugadores - la posibilidad de armar equipos y jugar unos contra otros desde distintas computadoras conectadas entre sí.
Juegos on line: Son similares a los juegos en red, pero en éstos no sólo compiten las personas de un mismo cíber, sino también aquellas que se encuentran conectadas en las distintas partes del mundo a través de Internet.
Chat: los usuarios se pueden comunicar con cualquier persona del mundo teniendo sólo una cuenta de correo electrónico. A la vez pueden verse con cámara Web y hablar por micrófonos.
El abuso de tiempo frente a la computadora se produce por problemas afectivos, como la ausencia de los padres, debido a que “la mayoría trabaja”.
Los padres prefieren que sus hijos en lugar de estar en la calle, pasen largas horas en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cíber o su propia habitación, frente a una máquina.
Uno de los datos preocupantes es el tiempo que una persona puede llegar a estar frente a la computadora. En los menores de 8 años, se estima que debe ser de 30 a 40 minutos; más de una hora es totalmente nocivo para el niño. Pero éstos no siempre cumplen este horario, suelen estar frente a la computadora unas tres horas seguidas.
Adolescentes de 13 y 14 años admiten que si no existieran el Chat ni los juegos en red, invertirían el tiempo en hacer actividades al aire libre, deportes, estar más tiempo con los amigos y salir con ellos, aprender otro idioma. Muchos confesaron: “Podría dormir más; porque ahora, por culpa de la computadora, cada vez me acuesto más tarde”.
Se aconseja tener la computadora en un ambiente familiar, como el comedor diario, para tener más noción del uso, tiempo y material elegido por los niños y adolescentes. No es aconsejable en la habitación, ya que se pierde el contacto con ellos.
En el caso de los cíber, se recomienda dar a los chicos la plata justa para que jueguen sólo un par de horas (los mayores).
Para los más chicos, el juego debe restringirse a media hora.
También se propicia participar de los juegos con los chicos, para saber de qué se tratan y medir mejor su contenido y efectos.
En 2003 se sancionó en la Ciudad de Buenos Aires la ley 1244, que entre otros aspectos prohíbe las máquinas recreativas con programas que contengan elementos racistas, sexistas, pornográficos, que hicieran apología de la violencia o fueran discriminatorios. Establece, además, que los salones que ofrecieran juegos en red deberían estar ubicados a más de 200 metros de establecimientos primarios, secundarios, iglesias y salas velatorias.




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